CatchSprite()
Syntaxe
Resultat = CatchSprite(#Sprite, AddresseMemoire [, Mode])Description
Charge le sprite situé à l'adresse mémoire spécifiée. Si #PB_Any est utilisé pour le paramètre '#Sprite', le numéro du nouveau sprite sera renvoyé dans 'Resultat'. Le sprite peut être au format BMP (non compressé) ou dans un des formats supportés par la bibliothèque ImagePlugin. Si Resultat = 0, le chargement a échoué.
Avant de charger un sprite, un écran doit être ouvert à l'aide de la commande OpenScreen() ou OpenWindowedScreen(). Un Sprite chargé peut être par la suite libéré par la fonction FreeSprite(). La commande 'CatchSprite' est utile quand il est nécessaire d'inclure directement les sprites dans l'exécutable (en utilisant 'IncludeBinary'). Cette méthode n'est pas idéale et devrait être évitée au maximum car en faisant ceci, les sprites prennent deux fois plus de mémoire (une fois dans l'exécutable, et la deuxieme quand ils sont chargés). Une autre utilisation plus recommandée est d'utiliser cette commande pour récupérer un sprite dans une banque de données compressée, par exemple avec la bibliothèque Packer (fichiers .pak).
Les commandes suivantes peuvent être utilisées pour activer automatiquement davantage de formats d'images:
UseJPEGImageDecoder()
UsePNGImageDecoder()
UseTIFFImageDecoder()
UseTGAImageDecoder()
Le paramètre 'Mode' est facultatif et peut prendre une des valeurs suivantes:0 : Mode par défaut (le sprite est chargé dans la mémoire video, si possible) #PB_Sprite_Memory : Le sprite est chargé dans la mémoire principale du PC (plus lent sauf en mode SpecialFX()) #PB_Sprite_Alpha : Le sprite est au format 8 bits (256 couleurs) en niveau de gris utilisé par DisplayAlphaSprite(), DisplayShadowSprite() ou DisplaySolidSprite() #PB_Sprite_Texture : Le sprite est créé avec le support 3D (texture) nécessaire à la fonction CreateSprite3D() de la bibliothèque Sprite3D. #PB_Sprite_AlphaBlending: Le sprite est créé avec le support de l'alpha-channel, le format d'image doit le gérer (seul PNG et TIFF pour l'instant). Le mode #PB_Sprite_Texture doit être aussi spécifié, et le sprite devra être affiché avec .Note: Pour les écrans en 256 couleurs (8 bits), seules les images BMP en 256 couleurs sont supportées.
OS Supportés
Tous