LoadSprite()
Syntaxe
Resultat = LoadSprite(#Sprite, NomFichier$ [, Mode])Description
Charge en mémoire le #Sprite contenu dans NomFichier$. Si #PB_Any est utilisé pour le paramètre '#Sprite', le numéro du nouveau sprite sera renvoyé dans 'Resultat'. Le sprite peut être au format BMP (non compressé) ou dans un des formats supportés par la bibliothèque ImagePlugin. Avant de charger un sprite, un écran doit être ouvert à l'aide de la commande OpenScreen() ou OpenWindowedScreen(). Si Resultat = 0, le chargement a échoué. Un Sprite chargé peut être libéré par la fonction FreeSprite(). Les commandes suivantes peuvent être utilisées pour activer automatiquement davantage de formats d'images:
UseJPEGImageDecoder()
UsePNGImageDecoder()
UseTIFFImageDecoder()
UseTGAImageDecoder()
Le paramètre 'Mode' est facultatif et peut prendre une des valeurs suivantes:0 : Mode par défaut (le sprite est chargé dans la mémoire video, si possible) #PB_Sprite_Memory : Le sprite est chargé dans la mémoire principale du PC (plus lent sauf en mode SpecialFX()) #PB_Sprite_Alpha : Le sprite est au format 8 bits (256 couleurs) en niveau de gris utilisé par DisplayAlphaSprite(), DisplayShadowSprite() ou DisplaySolidSprite() #PB_Sprite_Texture : Le sprite est créé avec le support 3D (texture) nécessaire à la fonction CreateSprite3D() de la biliothèque Sprite3D. #PB_Sprite_AlphaBlending: Le sprite est créé avec le support de l'alpha-channel, le format d'image doit le gérer (seul PNG et TIFF pour l'instant). Le mode #PB_Sprite_Texture doit être aussi spécifié, et le sprite devra être affiché avec .Note: Pour les écrans en 256 couleurs (8 bits), seules les images BMP en 256 couleurs sont supportées.
OS Supportés
Tous