EntityPhysicBody()
Syntaxe
EntityPhysicBody(#Entity, Type)Description
Crée ou change le type de body associé à l'#Entity. Pour avoir un effet, le moteur physique doit être activé à l'aide de la commande EnableWorldPhysics().
Pour pouvoir avoir ses collisions gérées par le moteur physique, une entity doit avoir un body. En fait, seul le body est connu du moteur physique et toutes les calculs lors des interactions entre entity sont faites à partir de ce body. Le 'Type' de body peut être une des constantes suivantes:#PB_Entity_None : Aucun body associé à l'entity (mode par défaut). #PB_Entity_StaticBody : Le body est statique, c'est à dire que la mesh ne peut pas être animée. Ce mode permet des collisions très précises, car elles sont faites par rapport aux triangles qui compose la mesh. Les collisions entre body static et les autres types de body (sphere, box etc.) sont très rapides, mais entre deux body static, cela devient très lent. C'est le type de body parfait pour utiliser une mesh comme un sol. #PB_Entity_BoxBody : Une boîte 'virtuelle' englobant totalement l'entity est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entitys. #PB_Entity_SphereBody : Une sphère 'virtuelle' englobant totalement l'entity est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entitys.
OS Supportés
Windows, Linux